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要使一个东西,成为一种文化。必然要让它流行起来。让它变得大众,而不是一个小圈子里的玩具。

    这样就需要和大的发行商合作。传统的家电厂商。能够完成这个职能,而千叶集团这种零售业巨头,自然也能完成这样的功能。

    渠道的力量很大很大,远远超出正常人能够想象的样子。

    所谓的酒香不怕巷子深,其实就是林彦说的那种,小作坊高利润的模式。而想要真正的被所有人接受,就需要广告,需要广而告之。先让人们能够体验到它,然后再喜欢上它。

    千叶有希说的是很豪爽,但是她也明白谈清楚的必要性。没有很不耐烦的决定林彦这是不信任自己,和自己的关系不够好,还是如何如何。

    林彦打完电话后,擦了一下头上的汗。去隔壁房间和岸本约翰说了一声,明天的行动取消。这一晚上的谈判,耗费了他大量的精力,他需要好好睡一觉来弥补弥补。

    第二天醒来的时候,就已经是中午了。冬日的阳光从窗户斜射进来,看上去有些朦胧。不过,酒店的房间颇为干净,看不到那些在阳光下舞动的灰尘,多多少少缺了一些韵味。

    今天醒来,林彦在啃面包的时候,忽然想起来了,莫德尔昨天提起的他那个伙伴梅德。这个名字,似乎在他的脑海里有些印象。按理说,他原先研究的方向,大体上是日系游戏的方向。对于欧美游戏制作人的了解不多。

    他能说出任地狱和柿家,以及卡普通,难梦宫,所有知名制作人的名字。却记不起暴雪的著名游戏制作人是谁,具体做过什么样的游戏。

    如此说来,林彦能够记得梅德这个名字,哪怕是印象模糊,也能够证明梅德这个人,在美国的电子游戏史上,有着重要的地位。或者说,他推出过很叫好的作品。这种叫好,甚至影响了那个游戏类型的发展。

    想要设计一款成功的游戏,一般林彦会考虑三点:

    一是,游戏的玩法要好,游戏要有趣。

    二是,画面要足够独特。或是精细,或是追求某种特殊的风格。比如说卡通风,哥特风。

    三是,必须要能填补市场空白。也就是要成为一个新的类型。

    莫德尔给林彦所展示的游戏,这三点基本上都占了。至少,对于日本的电子游戏来说。尽管有了矢野胜九的模拟赛车,但是模拟飞行,还是没有的。而与造价颇高,需要软硬件结合的赛车模拟来说,莫德尔的模拟飞行,则要简单的多,就是一张卡带而已。

    这样说的话,这款游戏,基本上是填补了这个领域的空白。这也许也是眼界很高的林彦,能够被这款游戏吸引,决定投资莫德尔公司的原因。

    再一想,或许这也是他不喜欢日本游戏圈的一个原因之一。他审核的那些游戏中,缺乏一个真正有着可行性创新,能够推行的新游戏模式。大多只能算是拙劣的模仿,比较靠谱的制作人,例如高桥利幸他们,所作的也只是精致的模仿而已。(未完待续。。)

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